Gamification en gamedidactiek

In dit artikel maakt Frank Bovenkerk – al meer dan 16 jaar actief op het gebied van games en gamification, in en buiten het onderwijsveld – ons wegwijs in de wereld van de gamification. Hij legt uit wat gamification is en gaat vervolgens in op de doelen die het dient en de meest gebruikte technieken. Aan het eind van het artikel legt hij de relatie tussen didactische werkvormen en gamification – en hij laat zien wat valkuilen kunnen zijn bij het inzetten van gamification in leersituaties.

Gamification, een hype?

Gamification is ‘in’, je komt het woord op dit moment veel tegen, zowel in het onderwijs als in het dagelijks leven en werkleven. Het woord roept associaties op met begrippen als spelen, fun, en misschien ook ‘opleuken’. Bij het woord gamification wordt vaak gedacht aan het woord game, wat weer geassocieerd wordt met digitale computerspellen. Gamification is niet beperkt tot een digitaal medium en is meestal ook geen spel op zich. Gamification gaat vooral over het toevoegen van speltechnieken aan een leertaak of een proces op het werk. Waarschijnlijk ben je al verschillende vormen van gamification tegengekomen, zonder dat je je daarvan bewust bent. Denk aan een klantenkaart van de supermarkt waarmee je spaart of punten verdient of spellen die je doet zoals bingo, een quiz of galgje. Of misschien werk je in het onderwijs en zet je al applicaties in als Squla [1] waar ook veel speltechnieken in gebruikt worden. Maar denk ook aan activerende werkvormen om een groep enthousiast te krijgen. Bij gamification worden speltechnieken bewust ingezet om het effect van de leertaak of het werk te versterken. Gamification wordt steeds meer toegepast. Volgens de Gartner Hype Cycle (Gopaladesikan, 2012), een gerenommeerde analyse van trends, gebruikte 50% van de 1000 wereldwijd grootste bedrijven gamification.

Waar staat gamification voor en wat kun je hiermee, waar biedt gamification een oplossing voor? Daar gaat dit artikel over en over zinvolle toepassingen in leersituaties.

Wat is gamification?

Er zijn verschillende omschrijvingen van gamification in omloop, dat maakt het spreken over gamification wat ingewikkeld. Een veelgebruikte definitie voor gamification is “as the use of game elements and techniques in non-game contexts” (Deterding, 2011).
Wat ik vooral belangrijk vind, zijn de volgende 2 elementen:

  • Gamification is geen spel op zich, maar er worden speltechnieken gebruikt in bestaande werkzaamheden of leertaken.
  • De spelelementen worden ingezet om een doel te behalen, niet alleen voor de leuk.

Gamification wordt vaak in één woord genoemd met de termen serious games en simulatie. Hoewel deze vaak wel van dezelfde speltechnieken gebruik maken, worden deze vaak voor andere doelen ingezet. Het grootste verschil met gamification is dat gamification wordt toegevoegd aan een bestaand proces, terwijl serious games en simulatie opzichzelfstaande leermiddelen zijn.

Doelen die je bereikt met gamification.

Gamification wordt vooral gebruikt voor het motiveren, om gedrag te veranderen of om natuurlijk gedrag meer naar voren te laten komen.
Gamification wordt het meest ingezet bij het verhogen van motivatie om een taak of opdracht uit te voeren. Of soms, als dat echt niet lukt, om iets toe te voegen dat zo motiverend is dat de taak voor lief wordt genomen. Denk bijvoorbeeld aan automatiseren van de tafels van vermenigvuldigen, maar ook aan het inoefenen van bewegingen bij een revalidatieproces. Wat gamification doet, is je verleiden om de taak uit te voeren door er een verhaal of uitdaging aan toe te voegen, die direct resultaat laat zien (punten verdienen, of iets winnen). Goede gamification zorgt er echter altijd voor dat je (uiteindelijk) voor de taak zelf ook gemotiveerd raakt.

Een ander veelgebruikt doel is gedragsverandering. Hierbij gaat het meer om vaardigheden dan om kennis. De speltechnieken die je toevoegt, dragen ertoe bij dat het gewenste gedrag geleerd wordt en/of ongewenst gedrag juist niet. Het gewenste gedrag wordt beloond met zaken die waarde hebben in de context van het spelen. Denk bijvoorbeeld aan het meespelen op een level in het spel dat alleen toegankelijk is als je bepaald gedrag laat zien, of van het krijgen van spullen die het spel nog aantrekkelijker maken.

Tijdens spelen laten mensen ook natuurlijker gedrag zien. Door speltechnieken in te zetten in bijvoorbeeld een gesprek, kunnen mensen zich in het spel verliezen waardoor ze veel meer van zichzelf laten zien. Gebruik je dit in het onderwijs, dan is het voordeel dat een begeleider meer en andere dingen ziet van de lerenden, waardoor hij beter op hen kan inspelen. Een mooi voorbeeld is Lego Serious Play. Hierbij bouwen studenten een situatie na in Lego en praten over de situatie die net gebouwd is. Doordat ze niet meer over zichzelf praten maar over het bouwsel laten ze andere dingen zien van zichzelf.

Zoals je ziet zorgt gamification niet voor het leren zelf. Het is een toevoeging die het uitoefenen van een taak kan vergemakkelijken of verbeteren. Het moet dan ook duidelijk zijn welk doel je ermee hebt om de juiste speltechnieken te kunnen kiezen.

Speltechnieken

Er zijn veel speltechnieken met elk hun eigen effect. In dit artikel beperk ik me tot de overkoepelende groepen van speltechnieken (Hunicke, 2004).

De meest gebruikte technieken – ook in het onderwijs – zijn:

Sensatie: Bij sensatie voeg je extra beeld en geluid toe aan de (leer)taak. Mensen vinden het gaver om de taak uit te voeren met deze prikkels dan zonder. Deze speltechnieken spelen vooral in op motivatie. Vergelijk bijvoorbeeld eens Mentimeter [2] en Kahoot [3]. Beide zijn een quiz, maar bij Mentimeter vul je vragen in, bij Kahoot worden achtergrondgeluiden, animaties en beweging toegevoegd. Welke motiveert meer?

Fantasie: De deelnemer speelt een rol. Door zich in de rol te verplaatsen zullen sommige beperkingen/angsten verdwijnen waardoor leren mogelijk wordt of kan de deelnemer zich juist verplaatsen in anderen. Fantasie is goed te gebruiken om gedrag te veranderen door ander gedrag inzichtelijk te maken. Fantasie wordt ook gebruikt om dezelfde taak vanuit een ander perspectief uit te voeren en zo tot nieuwe inzichten te komen.

Verhalen: Verhalen kunnen meeslepend zijn en als je verhalen inzet, raken mensen meer gemotiveerd om een taak uit te voeren of vol te houden. Zeker als je zelf onderdeel wordt van het verhaal werkt dit nog krachtiger. Speltechnieken zijn interactief waardoor ze de speler kunnen plaatsen in het verhaal; hij kan bijvoorbeeld keuzes maken, waardoor hij het verhaal kan sturen.

Uitdaging: Sommige taken zijn van zichzelf niet uitdagend. Mensen vinden het wel leuk of motiverend om uitdagingen aan te gaan. Door kunstmatige uitdagingen toe te voegen kan je de originele taak interessanter maken. Hoe dichter de toegevoegde uitdaging aansluit bij de originele taak hoe beter. Door het effect van de uitdaging zichtbaar (punten, badges, levels) te maken, kan je gedrag versterken of juist afzwakken.

Vaak wordt voortgang ten opzichte van een uitdaging in punten weergegeven en de overwinning van de uitdaging in de vorm van een badge (teken van overwinning). Let wel erop dat punten en badges alleen weinig effect hebben, het gaat erom dat de toegevoegde uitdaging op de taak zelf motiverend is.

Samen spelen: Spelen wordt versterkt door het samen te doen. Denk hierbij aan samen een gezamenlijke uitdaging aangaan. Deze groep technieken speelt dan ook vooral in op de motivatie. Competitie is ook een vorm van samenspelen (en uitdaging) maar niet altijd geschikt, want enkel de winnaar blijft gemotiveerd (zie ook verder in het artikel de paragraaf: Valkuilen).

Ontdekken: Deze speltechnieken spelen in op de behoefte om te ontdekken. Door extra zaken te kunnen ontdekken, proberen, verkennen of uit te vogelen naast de oorspronkelijke taak, vergroot je de motivatie.

Expressie: Deze speltechnieken spelen in op de behoefte om jezelf uit te drukken. Minecraft [4] bijvoorbeeld is een spel waarin je samen met anderen met digitale blokken een wereld ontdekt en bouwt. Iedere deelnemer aan het spel kiest een eigen karakter. In dit spel kun je – als beloning – je karakter verkleden. Hoewel het anders aankleden van je karakter geen functioneel doel heeft voor het spelen zelf, vervult het wel de behoefte om jezelf uit te drukken (expressie). Op deze manier heeft de beloning meer waarde.

Succesvolle gamification gebruikt meestal een mix van 3 of 4 van bovenstaande groepen speltechnieken. De volgende voorbeelden laten dit zien.

Een beroemd voorbeeld van een gegamificeerde taak is de “piano stairs” (Volkswagen, 2009). Een trap en roltrap staan naast elkaar. De makers willen mensen motiveren om de trap in plaats van de roltrap te nemen. De makers hebben van de trap een piano gemaakt als speelse toevoeging. Door de trap te gamificeren wordt deze interessanter dan de roltrap. In dit voorbeeld wordt sensatie (het geluid) gebruikt, samen spelen en expressie. Daarnaast speelt het in op ontdekken. Al zal dit zich beperken tot de eerste paar keer, de verwondering van het tegenkomen van de pianotrap.

Misschien ken je ook DuoLingo [5]. Dit taalprogramma gebruikt veel van dezelfde technieken om een andere taal te leren, maar dan voor volwassenen.

Squla [1] , zet bijvoorbeeld veel gamificationtechnieken in om basisschoolleerlingen te helpen met leren. Ze gebruiken sensatie door de opdrachten er spannender uit te laten zien, per uitdaging geven ze punten die je een gevoel van voortgang geven, net als de levels. Met de punten kan je dan weer je Squla anders aankleden (expressie). Zo helpen ze leerlingen meer bezig te zijn met hun leertaken.

Gamification en didactiek

Gamification en didactische werkvormen gebruiken veel dezelfde technieken, waardoor er ook veel kansen liggen om deze te koppelen. Waar de didactiek deze technieken inzet om iemand iets te leren, worden speltechnieken ingezet om in te spelen op de motivatie of versterken/verzwakken van gedrag.
Gamification vult een proces aan en is geen doel op zich. Wat je wilt vermijden is de Chocolate Covered Broccoli (Hoogendoorn, 2019). “It looks yummy, it tastes awful”. Een stuk broccoli gaat niet lekkerder smaken door hem in chocola te dippen. Punten en beloningen werken alleen als deze betekenisvol zijn voor de speler. Punten geven voor het uitvoeren van een leertaak maakt deze niet direct motiverender.
Toen ik begon als docent kreeg ik het boek “Het gaat steeds beter, activerende werkvormen voor de opleidingspraktijk” (Bijkerk, 2007). Wat ik vooral terugzag was een boek vol spelletjes om de leertaak van de student beter te ondersteunen. Vanuit het perspectief als spelontwerper viel me echter op dat bij geen van de geboden werkvormen informatie werd gegeven met welk doel ik ze zou in kunnen zetten vanuit een spelgedachte.

Bij gamification ligt dit gevaar ook op de loer. Vandaar dat ik de belangrijkste valkuilen bij het inzetten van gamification in leersituaties hieronder noem.

Valkuilen

  • De grootste valkuil bij gamification in het onderwijs die ik zie, is dat de speltechnieken alleen inspelen op de extrinsieke motivatie. Het toevoegen van badges, punten en beloningen hebben slechts kortstondig effect op de motivatie en kunnen zelfs tegen gaan werken. Leerprocessen zijn langdurige processen, aan kortstondige motivatie heb je niet veel. Gebruik dus de rijkheid aan technieken die passen bij het doel en de doelgroep.
  • Een andere valkuil is het toevoegen van competitie. Hoewel competitie voor een beperkt aantal spelers interessant is, is dit lang niet voor alle spelers zo. Daarbij komt ook dat het enkel leuk is voor de winnaars terwijl er meer lerenden zijn. Deze vorm werkt in een educatieve setting vaak nadelig. Focus meer op coöperatieve vormen van spelen.
    Het spelen is leuker dan het doel van de leertaak zelf. Dit gebeurt vooral als de spelhandelingen los staan van de taak die je ondersteunt. Soms kan dit zelfs een negatief effect op het leren hebben. (Velde, z.d.). Houdt een juiste balans in de gaten.
  • Niet elke speler vindt hetzelfde leuk. Iemand die vooral van gezamenlijk spelen houdt, zal minder snel een competitief spel leuk vinden. Iemand die van ontdekken houdt weer minder van uitdagingen of wie van verhalen houdt weer minder van actie. Wat dus in de ene groep werkt, kan de plank misslaan in de volgende. Wees je hiervan bewust. Twee bekende modellen om het soort speler te bepalen zijn die van Bartle (1996) voor spellen met meerdere spelers en het HEXAD-model van Marcewski (2018) specifiek voor gamification. De modellen kunnen je helpen om te bepalen wat jouw groep interessant zal vinden. Grotere gamificationapplicaties zullen al deze typen spelers bedienen zodat het voor iedereen werkt.
  • En als laatste, ga er niet vanuit dat iedereen het spel wil spelen. Zodra spelen een verplichting wordt of dat het nuttig wordt, verandert spelen in werk. Dit is ook tegelijk de paradox van gamification in het onderwijs.

Aan de slag!

Wil je aan de slag met gamification dan kan ik verwijzen naar Ludodidactiek [6] (Hoogendoorn, 2018) of Gamedidactiek en Gamedidactiek 2.0 (Koops, 2020) als startpunt voor een praktisch avontuur binnen de gamification in het onderwijs.

Frank Bovenkerk (1979) studeerde software engineering aan de Vrije Universiteit in Amsterdam en Interaction Design aan de Hogeschool voor de Kunsten Utrecht. Bij &ranj combineerde hij beide domeinen om aan serious games and gamification projecten te werken. Daarna startte hij samen met Hanneke van den Berg Studio Vloos, een kleine “independent” serious game studio met de focus op een combinatie van pedagogiek, spel en natuur. Op de Hogeschool van Arnhem en Nijmegen (Communicatie en Multimedia Design) en Avans (Mens en Techniek) doceert hij over serious games, gamification en entertainment games. Frank ziet cultuur als een spel (Huizinga, 1938) en gebruikt spel om een positieve verandering in de wereld te brengen.

Suits (2014) stelt: Playing a game is a voluntary attempt to overcome unneccessary obstacles.” Ik voeg daaraan toe: “… and so should learning be.”

Voetnoten

1. https://www.squla.nl
2. https://www.mentimeter.com
3. https://www.kahoot.com
4. https://www.minecraft.net
5. https://www.duolingo.com
6. Een nieuwe druk van de publicatie Ludodidactiek wordt najaar 2022 verwacht.

Referenties

Bartle, R. (1996). Hearts, Clubs, Diamonds, Spades: Players who suit MUD’s. Retrieved: 01-08-2022. https://mud.co.uk/richard/hcds.htm

Bijkerk, L. (2007). Het gaat steeds beter. Actieve werkvormen voor in het onderwijs. Houten, Bohn Stafleu van Loghum.

Deterding, S., Dixon, D., Khaled, R., & Nacke, L. (2011). From game design elements to gamefulness. In Proceedings of the 15th International Academic MindTrek Conference on Envisioning Future Media Environments—MindTrek’11 (pp. 9–15). New York, USA: ACM.

Gopaladesikan, S. (2012). Following Gamification Through Gartner’s Hype Cycle. Gamification.co. Retrieved: 01-08-2022. https://www.gamification.co/2012/12/11/following-gamification-through-gartners-hype-cycle/

Hoogendoorn, E. & Renger, W.J. (2018). Ludodidactiek: Ontwerpen voor didactici. Utrecht: Hogeschool voor de Kunsten Utrecht.

Huizinga, J. (1938). Home Ludens: Proeve eener bepaling van het spel-element der cultuur. Haarlem: H. D. Tjeenk Willink & Zoon N.V.

Hunicke, R., LeBlanc, M. & Zubek, R. (2004). MDA: A formal approach to Game Design and Game Research. San Jose: Game Developers Conference.

Koops, M. (2020). Gamedidactiek 2.0. Didactica.

Marcewski, A. (2018). HEXAD: A player type framework for gamification design. Retrieved: 01-08-2022. https://www.gamified.uk/user-types/

Suits, D. (2014). The Grasshopper: Games, Life and Utopia. Londen: Broadview Press.

Velde, ten, G. et al. (z.d.) Feasibility and Effect of the Exergame BOOSTH Introduced to Improve Physical Activity and Health in Children: Protocol for a Randomized Controlled Trial.

Volkswagen. (2009). The fun theory 1 – Piano Staircase Initiative. Retrieved: 01-08-2022. https://www.youtube.com/watch?v=SByymar3bds